從 IOS 版《大掌門》在台灣上市的 2013 4 10 日至今也已經兩年半,並且持續的有在更新、有辦活動,雖然大部份脫不了跟消費或儲值相關,不過也是有不少是無課玩家可以參與的,至少我就是一例,而我男友應該算是重課了吧?VIP 12 ,加上因為遊戲舊了,伺服器裡的人大部分都認識,因此我可以得到各種消費相關的情報。

 

  除了持續玩《大掌門》長達兩年之外,這些日子我也不停的接觸各類手機遊戲,因此想來分享一下我所看到的手遊市場,當然,這邊泛指台港澳中,雖然有部分日本遊戲也加入了此行列就是。

 

  雖然我不知道《大掌門》是否是這類型遊戲的始祖或者又是抄哪一款遊戲,不過放眼現在大部分手遊的元素,幾乎可以都可以在《大掌門》裡面看見,也就是說,這兩年來,手遊並沒有甚麼進步。

 

  抽卡、培養、組牌組、排陣、開箱子、玩家PVP、無限挑戰系統、每日任務等等,這些在現在的手遊裡幾乎是必備,因此我幾乎可以說:「我只要透徹研究了某一款遊戲,就可以同理套用到各個遊戲當中。」

 

各系統解析

 

(一)關卡

  關卡算是各個遊戲當中最難推進的一個,通常建議等級一定奇高無比,除非你的人物都已經拿到好裝、經過培養,不然一直卡關會是常態,這不只是廠商想逼你儲值,一方面也代表你還沒透徹的了解這款遊戲變強的方法。

江湖.jpg  

▲在你甚麼事情都沒做、只練等級的情況下,可能會需要練到系統建議的等級。

 

(二)培養

  培養人物如果走平均型在前期會好用,後期變成打不痛、擋不住,因此後來流行單一屬性流的培養法。如果你玩的遊戲無法自由培養,那就是看加強屬性的其他系統,如「緣份」。

培養.jpg  

▲培養需要花道具和時間

 

  培養需要使用道具(在《大掌門》中是「培養丹」),在操作時會隨機降低A屬性並且提升B屬性,將不要的屬性導到想要的屬性上,如果不是自己想要的就果斷放棄,不要認為培養丹很浪費,因為導到不對的屬性上也是沒用。

 

  經過測試後,發現固定數量的培養丹就只能消耗掉固定的點數(例如 500 丹可以調整 50 點),也是類似夾娃娃機的設定,因此乖乖的累積培養丹是唯一的解決方式,沒辦法取巧。

 

(三)緣份

  每個遊戲的稱呼略有不同,例如「羈絆」之類的,但基本上都是同樣的東西;意即和某人物同時上陣,或是裝備某物品會有加成效果,這種東西都很花時間跟金錢,而且上陣的位置都很有限,如何搭配出最好的組合就是玩家們要考慮的地方。

 

  另外,斷然捨棄攻擊手的防禦緣份會是比較明智的選擇,加成都看%數,當你培養出一個000內力的攻擊手,你給他配防緣的效益絕對很差,不如不要用,省錢又省格;同理,防內型或純防型的人物,攻擊緣就免了吧!

西門緣分.jpg  西門.jpg  

▲給攻擊手開防緣作用不大。

 

(四)無限挑戰

  這個系統在每個遊戲的稱呼相當多元,基本上他的設定就是「每天都可以挑戰X次(通常是三),達到多少關就可以獲得元寶(鑽石)」,有些會分等級或者分人數,以《大掌門》來說,11 15 等可以上陣五個弟子,分在五人陣排行榜;16 20 為六人陣,21 25 為七人陣,26 等以上為八人陣,此後不管多少等都在這個排行之中,因此八人陣的競爭會最為激烈,因為玩家們會不停的往上變強,而七人陣以下的玩家變強的範圍有限(系統限制)。

  如果是想要拿前幾名的玩家,最好在開服的時候就課金猛衝,首先可以先在無限挑戰中進排行拿元寶,資源就會比別人多;如果是無課金玩家,想變強就只能慢慢龜,在七人陣以內慢慢收集資源來培養弟子,並且努力打上排行榜,此後每天都有元寶的收入。

血戰.jpg  

▲每天的元寶收入是無課玩家的重要財產

 

(五)開箱子

  開箱子有機會拿到武功(技能)以及裝備,很多人常喊說一直開不到好東西,在此為大家介紹一下《大掌門》的開箱規則:

  1.固定花費到XX元寶後,必定出好裝。(例如五百會出一乙,六千會出一甲)

     2.當玩家儲值到 VIP X 時,此時買箱子有機率出甲裝。

      3.活動期間,如果開了六千仍沒有出,就可能要開到一萬。

 

  因此《大掌門》的開箱是類似夾娃娃機的設定,你投入多少錢就會給東西,但不保證出甚麼東西,可能是武器可能是防具,並且開不到 BUFF 類武功及飾品。

  這點我不肯定是否每款遊戲都相同,但是我並不會特別期待我能夠免費開箱子就拿到好東西,很坑沒錯,但這是現實

 

(六)抽卡

  抽卡這點我想除了人品以外還是人品了,除了某些被系統鎖起來的人物之外,大部分都是隨機的。抽卡是個萬丈深淵,不管哪個遊戲都一樣,奉勸各位玩家不要輕易嘗試,現在大部分遊戲都會出「限時抽」這種活動,期間內某些卡的出現率會大增,或是某些鎖起來的人物此時才開放,建議在看好想收哪位弟子之後再出手,貿然亂抽真的只是在浪費元寶,無論各遊戲都通用。

 

  如果真的得了不抽卡會死的病,也請等到有消費活動的時候再抽,這時候通常會送好康或是有消費回饋,絕對比平時抽來的划算。

 

(七)技能選擇

  技能分「群體攻擊」、「單體攻擊」和「BUFF」(被動增加屬性)三種,通常群體攻擊的威力較低,發動率也普遍較低;單體威力較高,發動率則不一定,基本上最重要的會是BUFF,因為大部分人物天生都有帶攻擊技能,強化該人物的技能會是最經濟的方式,而技能也大大影響人物的實用度(僅次於成長和緣份)。

  通常會搭配攻擊技能的人物都是天生帶BUFF的角色,其它人物大部分都配滿BUFF,這點在大部分遊戲也都適用。

  

結論

 

  其實手遊現在大同小異,最主要是如何從抄來抄去當中發展出自己的特色,很可惜的是很多遊戲都只是系統照抄、換個皮而已,玩家能選的只有畫風以及遊戲商的營運風格。

 

  曾經有業界人士跟我說,玩家和廠商想的是不同的;好比說一直很夯的金庸題材,當老闆看到金庸會賺,而身為員工的你覺得這樣抄別人不好,老闆會問你說:「那你想的題材會紅嗎?會賺錢嗎?不賺怎麼辦?」此時身為員工的你,如果硬著頭皮做了自己想做的,結果很不幸的不賺,害公司賠錢,除了被罵之外也許還會丟了工作;如果聽老闆的話做了,不幸賠錢那也是老闆的選擇,頂多被罵而已,心理上的負擔也會減少很多。

 

  老闆想的,就是賺錢。

 

  在台灣目前只有三家公司是自己在開發遊戲的,一是雷亞,二是鈊象,三是傳奇,其中雷亞就是一個站在玩家角度做遊戲的團隊,我想有在關注遊戲的玩家都可以明顯感受到他們做出來的遊戲有明顯不同,但是也因此他們一直無法擴大營運,為了理想,能賺的就很有限。

 

  以上是在很多遊戲中都可以看見並且發生問題的共通點,如果有任何問題或是疑義都歡迎提出。

 

IOS7 蓋世豪傑 採菊東籬下

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2015-10-05

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